Extra Life By Various

Extra

An interesting group of essays from multiple authors. Careful, some of them are really deep (psychology, anthropology, etc.)

The last two chapters are an extra: a critic of how the games are actually affecting the society. My favorites chapters: Tetris (a story of the best Tetris player of the world), MGS (Hideo Kojima narrates how/which movies inspired him to create the game) and the World of Warcraft one (thoughts on the ethics of such games)

If you really, really like games, consider reading it. Extra Life En la nota de que prologa “Extra Life. 10 Videojuegos Que Han Revolucionado La Cultura Contemporánea“, los editores de Errata Naturae admiten que la publicación de este tomo responde a una carencia que han observado en sus estanterías: como todo buen editor (y como todo lector aplicado), sus baldas están ordenadas por secciones. Tres de las estanterías están consagradas a “artes lozanas” como el cine, el cómic y la fotografía… Y una minúscula porción de esta biblioteca lozana está dedicada precisamente a los videojuegos. Entre los libros de esta sub-sección, la mayoría tienen el inglés como idioma primordial, ya que (tal y como ellos mismos afirman) “la bibliografía en castellano sobre videojuegos, sin necesidad de hacer un gran uso de la hipérbole, se cuenta con los dedos de una mano y difícilmente llenaría una balda por sí sola“. ¿Cómo ponerle solución cuando eres editor? Por la vía natural: editando un libro (o varios) al respecto. Pero, teniendo en cuenta que estamos hablando de Errata Naturae, expertos en llevar un paso más allá las areas que les apasionan (sus libros sobre series de tv ya son un imprescindible para todos los aficionados al medio e incluso para los peregrinos curiosos), lo más normal sería que detrás de semejante publicación no hubiera una intención simple… Sino algo más complejo.

“Extra Life” está formado por un total de diez ensayos diferentes cada uno firmado por un profesional diferente y a los que se les suma un bonus crítico de otros dos textos más. De esta forma, el tomo se abre de la mejor forma posible: en “La mejor y más guapa jugadora de ‘Tetris‘ del mundo“, Billy Baker relata la emocionante aventura en la que su mujer acabó por hacerse con el credencial oficial ya referenciado en el título. Es este un texto narrado con las herramientas propias de una ficción en primera persona que no duda a la hora de recurrir a las herramientas del thriller para mantener en vilo al lector… Unas herramientas que no aparecen ni por asomo en “Así nació ese extraño fontanero llamado Super Mario“, en el que Jeff Ryan se marca una biografía rigurosamente periodística del bigotudo personaje de Nintendo: aquí prima la concatenación de datos (algunos más curiosos, otros más tediosos) que seguro que arrojan sorprendentes luces sobre un personaje que todos creemos conocer demasiado bien.

¿Son estas dos líneas narrativas las coordenadas sobre las que navegará “Extra Life“? Ni hablar. Pronto, “‘Final Fantasy VII’ o una breve introducción al sintoísmo” de Jonah Mitropoulos puede dejar boquiabiertos a todos aquellos que no supieran que la entrega más popular de la saga “Final Fantasy” puede leerse en una clave sintoísta que se nos escapa al común de los occidentales al no disponer de brújulas que nos guíen de forma natural por los entresijos de esa religión. En “Tres días en Termina: “Zelda” y esa cosa tan rara llamada Tiempo“, Lee Sherlock habla de la relatividad y la abstracción de un concepto no pre-existente a los humanos como el tiempo; mientras que, unas páginas más allá, en “Las películas de mi vida (y las que me llevaron a crear ‘Metal Gear Solid‘)” Hideo Kojima destripa uno por uno los films que más le influyeron durante la creación de un juego en el que ya se intuían altos referentes cinematográficos carcelarios y de ciencia ficción. “Alegorías digitales. Ensayo sobre ‘Los Sims‘” es probablemente el texto más complejo del lote, pero no por blindarlo a base de tecnicismos, sino más bien por la retórica empleada por McKenzie Wark a la hora de disdertar sobre las alegorías digitales que vehiculan la relación del mundo real del jugador y del mundo virtual de juego. Por el contrario, en “‘Halo‘: viaje iniciático a la partida legendaria” se puede sentir cómo el ambiente se distiende gracias a la afición de Sébastien Hock-Koon a la hora de abordar “Halo” primero como desarrollador de videojuegos y, más tarde, como fan fatal.

En “El arte narrativo de ‘Half-Life 2‘“, Samy Masadi deja al descubierto cómo los videojuegos son capaces de asimilar los lenguajes de otras artes como el cine o la literatura a la hora de dar forma y estructurar sus discursos narrativos. Y, por su parte, “Una próspera revuelta en las tierras de ‘World of Warcraft‘” es, más que probablemente, el texto más brillante: en él, Miguel Sicart analiza ciertos acontecimientos en el mundo de “World of Warcraft” para acabar hablando de coherencia ética a la hora de implicarnos en los mundos virtuales. Algo que tiene bastante que ver con el ensayo que cierra “Extra Life“: “Me encantó robar ese coche. Una antropóloga en el mundo de ‘Grand Theft Auto‘” es la divertida (pero muy reveladora) confesión de cómo una antropóloga se introduce en el mundillo de “GTA“, estableciendo multiples paralelismos entre el sistema de juego de esta saga (y de muchas otras) y la forma en la que un turista se relaciona con un entorno nuevo. El bonus crítico, finalmente, amplía algunos de los temas ya tratados con aterioridad sin necesidad de ampararse en la seguridad de un único juego o saga, tal y como la relación entre sociedad real (en este caso, económica) y virtual en “Imperio@play: videojuegos y capitalismo global“, de Nick Dyer-Whiteford y Greig de Peuter; o la ética de los videojuegos en “Ética y diseño de videojuegos” de Miguel Sicart.

Enumerado de esta forma rauda y veloz, bien pudiera parecer que los editores de Errata Naturae se han dejado llevar por la emoción de publicar un libro sobre videojuegos y, al final, no han acabado por encontrarle un tono general o una metodología que lo vertebre. Pero la lectura de “Extra Life” resulta tan apasionante que, inevitablemente, toca pensar que la valía de este tomo está precisamente en eso: en poner de relieve que los videojuegos son un tema sumamente amplio y permeable a la investigación, un material de investigación que puede enfocarse desde diferentes puntos de vista, diversas aproximaciones teóricas e incluso narrativas… Y que siempre, siempre, resultan apasionantes. Incluso para los que desconozcan los juegos de los que se está hablando en concreto, ya que estos siempre llevan hacia un tema extrapolable a una situación general. Con tanta pasión, tanto por parte de Errata Naturae como por parte del lector implicado, sólo falta esperar que esto no sea un one hit wonder y que pronto podamos seguir llenando las baldas de nuestra biblioteca con nuevas referencias sobre videojuegos. Yo ya he hecho espacio en las mías. Extra Life Es imposible no aceptar la importancia que desde hace ya muchos años han ido teniendo los videojuegos en el día a día no solo de los niños y adolescentes alrededor del mundo también en los adultos y me atrevo a decir sin temor a equivocarme que estos últimos son la mayor parte de los que consumen y disfrutan de ellos en la actualidad. Los videojuegos han ocupado y llegado a un nivel con cualquiera de las artes clásicas y también es bien sabido que es una de las industrias que mas dinero mueve a nivel mundial estando fácilmente entre las tres primeras junto con el cine y la música. Pero ¿qué ha hecho que los videojuegos hayan ido creciendo y desplazando otras maneras de entretenimiento entre los que disfrutan de este llamado hobbie que ya para muchos es mucho mas que eso? Los videojuegos han crecido en calidad no solo en lo que respecta a imágenes, diseño y presentación, al menos en los últimos 30 años también se han escrito unas historias entre las que se desenvuelven los protagonistas del juego que muchas de ellas son dignas de cualquier novela negra, ciencia ficción, guerra, acción, suspenso o terror, por eso el ojo alerta que ha tenido el cine en la actualidad al ir convirtiendo algunos de estos exitosos juegos en películas muchas de ellas con un enorme éxito de taquilla. Así que teniendo en cuenta todo esto es imposible no analizar en profundidad esta adicción que muchos tienen y que aunque algunos lo pueden ver como un simple juego, una manera de perder el tiempo o un mal llamado ocio, para los Gamers es algo que va mucho mas allá de eso, ya es parte de su cultura y su día a día.

Continuando con este maravilloso trabajo que se encuentra llevando a cabo la gente de la Editorial Errata Naturae presentando libros en los que analiza a profundidad series televisivas, grupos musicales y movimientos culturales en general se lanzan a la tarea de presentar este interesante libro llamado “Extra Life – 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea” en el que reúnen a una gran cantidad de personas de las mas diversas áreas para hablar y analizar el impacto que ha sido este arte y la historia de los videojuegos desde sus inicios hasta nuestros días.

Un total de doce artículos y ensayos conforman esta edición tan completa a resaltar “La mejor y más guapa jugadora de Tetris del mundo” de Billy Baker y “Así nació ese extraño fontanero llamado Súper Mario” de Jeff Ryan ambos periodistas, en el primero se analiza el juego Tetris como una representación del pensamiento de la lógica y en el siguiente cuenta la historia del nacimiento de la empresa llamada Nintendo y las muy particulares anécdotas que dieron pie a la aparición de una de las figuras y mascotas mas famosas del mundo Mario Bros comparándola hasta con el escritor Thomas Pynchon; Lee Sherlock en “Tres días en Termina: Zelda y esa cosa tan rara llamada Tiempo” analiza este juego bajo el eterno retorno de Nietzsche, la temporalidad y Jacques Derrida. “Las películas de mi vida (y las que me llevaron a crear Metal Gear Solid)” artículo escrito por Hideo Kojima uno de los principales líderes de la compañía japonesa Konami, es un trabajo genial y en el que mejor se explica a la industria del videojuego alimentándose permanentemente del cine, Kojima habla sobre como Alfred Hitchcock, John Carpenter con su film clásico “Escape from New York”, George Romero, la serie “El Planeta de los Simios” y “The Great Escape” fueron siguen siendo importantes para su trabajo en la creación de videojuegos exitosos y como son todas estas películas las que lo llevan a crear el exitoso “Metal Gear Solid”; el escritor y ensayista McKenzie Wark en sus “Alegorías digitales. Ensayo sobre Los Sims” ve este juego desde una perspectiva consumista y de cómo el jugador piensa en ser Dios con algoritmos y alegoritmos, Miguel Sicart profesor en Copenhague y especialista de la ética y los videojuegos en “Una prospera revuelta en las tierras de World of Warcraft” analiza este juego como si fuese una sociedad política de jugadores y finalmente la etnomusicóloga y antropóloga Kiri Miller se dedica desde una perspectiva etnográfica y realista bajo una visión de un turista el juego Grand Theft Auto con su artículo “Me encantó robar ese coche. Una antropóloga en el mundo de Grand Theft Auto”.

Estos son solo una parte de esta edición tan interesante y que uno como lector agradece que se reúnan en un solo tomo tantas visiones distintas ya que es bien sabido que la bibliografía sobre este tema no es tan amplia en español como realmente lo amerita, los videojuegos crecen rápidamente y con cada nuevo juego mejoran no solo en cuestión de gráficos también lo hacen en los temas y las historias que se tratan, descartar o criticar a los videojuegos por su marcada violencia o por el tiempo que pueden consumir al gamer me parece totalmente absurdo.

El libro puede leerlo una persona que no sea gamer, la selección de cada uno de los trabajos que integran el libro hacen que cualquier persona lo pueda entender y ubicarse fácilmente, en lo personal no soy gamer pero tengo una idea de cada uno de los juegos mencionados en este libro, para los que desconozcan el juego simplemente recomiendo irse a Google o en youtube y visitar algunos videos para tener una idea clara del videojuego que se habla. Un excelente libro, bastante completo y necesario para conocer mas de este interesante mundo de los juegos de video.

“Extra Life – 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea”
Varios Autores
Editado por Errata Naturae (2012)
295 páginas Extra Life Se agradece mucho que se publique un libro e este estilo en español, ya que no es nada habitual recopilar textos cortos sobre videojuegos. Pero aunque el esfuerzo es original y los textos son variados tanto en sus perspectivas como en sus autorías, he de decir que la gran mayoría de ellos pecaban de falta de profundidad de análisis. Desde luego, entiendo que es una obra de divulgación y hasta cierto punto de introducción al tema, pero es que los textos que buscaban ser mas originales, como plantear una antropología social desde la perspectiva del jugador en GTA eran algo superficiales en sus comentarios y conclusiones.

Fuera parte de ello, si que creo que es una obra que merece la pena leer si te resulta de interés su tema.

Aunque el artículo de Kojima es aburridísimo. Extra Life Este libro es una recopilación de ensayos sobre videojuegos, con un aproximación más tendente a la reflexión filosófica sobre ellos (aunque hay de todo: más de relato de experiencias, recopilación de datos ...). Me gusta mucho porque demuestra la vasta complejidad que se esconde tras lo que para mí ha sido una tradicionalmente menospreciada forma de arte, amén de experiencia lúdica y transmisora de conocimientos.

Sin embargo, es fácil caer en el error de dar por hecho que gustará a cualquier amante de los videojuegos, cuando en mi opinión, tiene una muy importante carga de complejidad en cuanto a filosofía, ética.... y no tanto material para el jugón (con momentos de muy complicada expresión por ejemplo en Alegorías digitales. Ensayo sobre Los Sims o Una antropóloga en el mundo de Grand Theft Auto). Al mismo tiempo, sin embargo, los lectores que vinieran de los citados campos se encontrarán un poco perdidos en estos textos en los que muchas referencias a videojuegos concretos se asumen conocidas.

Como conclusión, la calidad es indiscutible, es rara avis especialmente si consideramos literatura en español sobre el tema (como señalan los editores), pero en mi caso concreto me he perdido en la complejidad de algunos textos y esperaba más componente gamer. Extra Life

En los últimos años el mundo de los videojuegos ha sufrido una auténtica revolución, que, a su vez, ha revolucionado múltiples aspectos de la cultura contemporánea y el funcionamiento de la industria cultural en su conjunto. Los videojuegos han dejado de ser un divertimento para adolescentes y se han convertido en una forma de ocio adulto realmente significativa. Han pasado de ser un ámbito limitado dentro de la industria del juego y el juguete para conformar un sector independiente, cuya facturación supera ya ampliamente a la industria del cine, el DVD y la música. Los videojuegos, que durante mucho tiempo se basaron en películas y cómics, son ahora una de las principales fuentes de inspiración para multitud de cineastas y creadores. Ya no son «maquinitas» con las que pasar un rato en casa o en el bar. Son productos culturales altamente sofisticados tanto a nivel filosófico y estético como narrativo. Y al igual que ocurre con la literatura, el cine y, más recientemente, con las series de televisión, es imprescindible pensar los videojuegos.

El presente volumen es la primera antología en castellano que analiza desde múltiples puntos de vista y diversas disciplinas el fenómeno contemporáneo de los videojuegos y su radical transformación. Sin pedagogía ni moralismos: ensayos tan interesantes como amenos, escritos por algunos de los grandes especialistas internacionales en la materia y por destacados diseñadores de videojuegos. Cada uno de ellos aborda uno de los diez videojuegos que consideramos referenciales en esta importante revolución. Además, hemos añadido un bonus crítico con dos ensayos imprescindibles para entender la relación general de los videojuegos con el ámbito de la política, la economía capitalista, la ética y la filosofía. Just Push Play. Extra Life

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